CryEngine es un motor de juego creado por la empresa alemana desarrolladora de software Crytek, originalmente un motor de demostración para la empresa Nvidia, que al demostrar un gran potencial se implementa por primera vez en el videojuego Far Cry, desarrollado por la misma empresa creadora del motor. El 30 de marzo de 2006, la totalidad de los derechos de CryEngine son adquiridos por la distribuidora de videojuegos Ubisoft.
CryEngine 2 es un motor de videojuegos desarrollado por Crytek, y es el sucesor del CryEngine el motor del juego utilizado en Far Cry. CryEngine 2 es utilizado en Crysis de Crytek, y una versión actualizada en Crysis Warhead, una historia paralela de Crysis. Además, el MMORPG de Entropia Universe ha actualizado recientemente sus gráficos a la CryEngine 2. En marzo de 2009 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, CryEngine 2 es el sucesor, CryEngine 3, se muestra en la Xbox 360 y PlayStation 3.
CryEngine 3 es un motor de videojuego desarrollado por Crytek para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.45
El 11 de marzo de 2009, Crytek anunció que iba a presentar el CryEngine 3 en la Game Devolpers Conference de 2009, que duró desde el 25 al 27 de marzo.
El 1 de junio de 2009, fue anunciado que Crysis 2 usaría este motor. Un avance del nuevo motor fue presentado.6 En la edición 2010 del certamen Imagina, el motor CryEngine 3 obtuvo el premio a la mejor simulación en tiempo real.7
Evolución de CryEngine Según varios informes anónimos de abril de 2015, CryEngine recibió una licencia para Amazon por $ 50–70 millones.8 En consecuencia, en febrero de 2016, Amazon lanzó su propia versión modificada y ampliada de CryEngine bajo el nombre de Amazon Lumberyard.9
Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creado por la compañía Epic Games, demostrado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998. Aunque se desarrolló principalmente para los shooters en primera persona, se ha utilizado con éxito en una variedad de otros géneros, incluyendo videojuegos de sigilo, lucha, MMORPG y otros RPG. Con su código escrito en C++, el Unreal Engine presenta un alto grado de portabilidad y es una herramienta utilizada actualmente por muchos desarrolladores de juegos.
La versión actual, Unreal Engine 4, está diseñada para las plataformas Microsoft Windows, macOS, Linux, SteamOS, HTML5, iOS, Android, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One SteamVR/HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Google Daydream, OSVR y Samsung Gear VR.
Unity3D. Es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Flash(Hasta la version 4), XBox, PS2/3/4, Android, PSVita y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web usando el plugin Unity web player.
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La imagen que ilustra este artículo es prueba suficiente del rendimiento de los motores gráficos de los que hablaremos a continuación. No es una imagen real, no es un tipo duro fumando con la cúpula del Capitolio de EEUU, en Washington, al fondo. Es una imagen procesada por un motor de videojuegos. Si tuviéramos que escoger un campo de desarrollo meteórico, una elección sería la de los videojuegos. Y la de las soluciones de pago aún más.En el mercado del entretenimiento gráfico hay muchos millones de euros. Sobre todo hoy en día, cuando el rendimiento de los motores gráficos aumenta, acompañado de soluciones de realidad virtual y realidad aumentada que disparan el realismo de las sensaciones de los usuarios. Motores gráficos no gratuitos como Unreal Engine, MT Framework y Panta Rhei, Samaritan, Titanium, Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), Frostbite, Havok, Anvil Engine o 4A Engine han permitido dar el salto a un mundo nuevo. Soluciones de pago: características y ventajasEste es un listado con las características y ventajas de algunos de los mejores motores gráficos de pago para los videojuegos de nueva generación:1. MT Framework y Pantha Rei
MT Framework era el motor gráfico de Capcom, en el que empezó a trabajar en 2004. La primera versión era una evolución del motor gráfico Onimusha 3. MT Framework era la séptima generación y el motor diseñado para la gráfica de todos los videojuegos de la compañía japonesa. Los últimos videojuegos con este motor gráfico fueron para las consolas Play Station 3, la Xbox 360 o la Wii, pero también para la PS Vita o la 3DS. Era un motor multiplataforma.Pero llegó la octava generación de consolas y Capcom tuvo que cambiar. Desarrolló un nuevo motor gráfico llamado Panta Rhei, sobre todo para la PS4. El primer videojuego que la compañía japonesa desarrolló con este motor fue ‘Deep Down’. Panta Rhei es compatible con la API de AMD, MANTLE, una de las interfaces de desarrollo de aplicaciones más utilizadas en el diseño gráfico.MANTLE permite reducir mucho la carga de trabajo de la CPU, exprimir al máximo el rendimiento del sistema y ofrecer mucho más a través de la GPU sin colapsarlo. La API impide los cuellos de botella por el lado de la CPU. Al final, los desarrolladores pueden dar mayor rendimiento con menos.Algunas de las características de Panta Rhei:- Imagen Full HD 1080p.- Simulación de fluidos: este es uno de los motivos por los que Capcom cambió el entorno de desarrollo. La importancia del movimiento en los fluidos en la nueva generación es enorme.- Iluminación global.- Entorno de desarrollo integrado.- Teselación.– Scripting en C#.- Desarrollo basado en recursos.- Renderizado basado en la física: Physically Based Rendering (PBR) es una técnica por la que el renderizado de toda la gráfica se basa en los elementos del mundo físico, sobre todo el comportamiento de la luz. Esto es lo que permite dotar al videojuego de detalles realistas en sus imágenes en movimiento. 2. Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Rockstar Advanced Game Engine es el motor gráfico desarrollado por RAGE Technology Group para el diseño de los videojuegos del estudio de la compañía en San Diego. El objetivo principal del motor gráfico era el desarrollo de videojuegos para Microsoft Windows, el sistema operativo de escritorio, y para las consolas PS3, Wii y Xbox 360. Era una evolución de Angel, motor desarrollado para la sexta generación de consolas por Angel Studios.La última generación de este motor, utilizado en juegos como GTA V, permite una gráfica realmente increíble. Existen algunas comparaciones en YouTube donde se muestra la calidad en la imagen y la velocidad y realismo en el movimiento. Un ejemplo es este vídeo comparativo de GTA V y Max Payne 3. Antes de la llegada de RAGE, Rockstar usaba RenderWare. Cuando Criterion, la empresa de desarrollo de este motor, fue adquirida por la rival Electronic Arts, Rockstar invirtió en el desarrollo de su propia tecnología.3. Frostbite
Frostbite es un conjunto de herramientas para el desarrollo de software centrado en el campo de los videojuegos, de uso exclusivo por los estudios de Electronics Arts. Es un motor gráfico para el diseño de animaciones no sólo para las consolas de última generación sino también dispositivos móviles. Frostbite es un motor gráfico multiplataforma con tres componentes:- FrostEd es un programa de escritorio (entorno de desarrollo) que desarrolladores, diseñadores y programadores usan para el diseño de videojuegos. FrostEd dispone de una interfaz unificada, lo que agiliza mucho el trabajo de los distintos equipos de trabajo.- Servicio de back-end: proporciona a los desarrolladores un sistema de compilación de datos llamado Blizzard y un servicio de almacenamiento de caché llamado Avalanche.- Tiempo de ejecución: permite un sistema totalmente escalable y adaptable a todas las plataformas (PS4, Xbox 360 o sistemas operativos móviles como iOS y Android).Actualmente Frostbite ya va por la tercera generación (Frostbite 3). La evolución del motor gráfico ha mejorado aspectos esenciales: flujos de trabajo, tiempo de ejecución, respaldo a la nueva generación de consolas y dispositivos móviles, y mejora de los aspectos visualespropios de esa nueva generación (el uso del movimiento y la luz para crear espacios de mayor realismo). Un ejemplo de su nivel de realismo es Battlefield 4.4. HavokHavok es un conjunto de tecnologías y herramientas para el diseño y desarrollo de videojuegos. Es un motor gráfico multiproceso y multiplataforma, orientado a la creación de juegos para consolas como Xbox One, Xbox 360, Play Station 3 y Play Station 4, PS Vita, Wii U; sistemas operativos móviles como Android, iOS y Windows Phone; y sistemas operativos de escritorio como Windows, Mac OS X y Linux. Un todoterreno.Estas son las distintas herramientas para el desarrollo de videojuegos:- Havok Physics: es el simulador del mundo físico de Havok. Se encarga de la simulación del efecto de la luz y el movimiento.- Havok Destruction. Se encarga de dar a los desarrolladores las herramientas necesarias para dar mayor realismo a la destrucción o deformación de objetos físicos, algo habitual en los videojuegos de acción.- Havok Fx. Dispone de un sistema de simulación de escombros.- Havok Cloth. Herramienta pensada para aumentar el realismo de los personajes. Facilita a los diseñadores herramienta para la confección de la ropa y un movimiento que sea creíble. Permite reproducir con exactitud el movimiento natural de faldas, camisas, pantalones o abrigos en el cuerpo de una persona. También elementos del cuerpo como el pelo o el vientre; tejidos como banderas o cortinas; y naturaleza como el follaje. – Havok AI. Contiene herramientas de streaming, análisis transversal, características orientadas a mejorar la jugabilidad…- Havok Animation Studio. Dispone de un SDK de tiempo de ejecución para programadores y un SDK de animación.- Havok Script. Es una máquina virtual compatible con Lua para el desarrollo de videojuegos para consolas. Es el doble de rápida que el estándar utilizado en una máquina virtual de Lua.
El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, diseño gráfico, animación, sonido, música, actuación, etcétera.
Desarrollo El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños desarrolladores. La industria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en línea y el mercado de juegos para móviles.
Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los altos costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podría desarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativas del consumidor hicieron que sea difícil que un único programador produzca un videojuego para ordenador o videoconsola. El precio promedio de la producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en 2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho menos.1
Proceso
Para que el creador haga esto en el desarrollo de un videojuego generalmente hace el siguiente proceso:
Concepción de la idea del videojuego
Diseño Planificación Preproducción Producción Pruebas Mantenimiento
El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2D, 2.5D y 3D).
Cabe mencionar que el diseño de juegos es usualmente considerado un proceso de creación iterativo, esto quiere decir que los diseñadores tendrán que pasar por cada uno de estos pasos repetidas veces (cambiando y mejorando aspectos) hasta que consideren que el resultado sea el mejor.
Concepción
Al tener una idea inicial en mente comienza esta etapa en la cual deberán plantear los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran:
Género: dentro de qué géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género muy conocido, se deben especificar las características. Gameplay: lo que generará diversión a la hora de jugarlo. Conceptos: algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc. Para el desarrollo de estos y para facilitar su creación se pueden utilizar métodos de pensamiento activo o lluvias de ideas, ya que es la etapa inicial, o conceptualización. Pueden usar técnicas simples como red o burbuja de palabras.
Diseño
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos tenemos:
Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo (o un planeta en especifico) representado. Casi todos los juegos tienen historia. Guión: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el equipo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, cuales y cómo serán los personajes principales del juego, etc. Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar los personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente, el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso. Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música. Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste. Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (PC, consola, móviles, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software. De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.
Planificación
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.
Preproducción
Durante la etapa de preproducción se le asigna el proyecto a un pequeño equipo, con la finalidad de verificar la factibilidad de la idea.
Este equipo trabajará para crear un nivel o ambiente del juego, acercándose lo más que se pueda al producto final. La preproducción es una de las partes más críticas del proceso ya que determinará la viabilidad del juego.
Producción
Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye, entre otras cosas, la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3D, grabación de sonidos, voces y música, creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.
Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de nivel medio que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible. Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego. Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego. Animación y modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender (el cual no es comercial), etc. Pero, además, usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos. Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades. Pruebas Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar en su desarrollo por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y se asegura su funcionalidad. Además, a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente, esta etapa se lleva a cabo en tres fases:
Pruebas físicas: se llevan a cabo por los diseñadores y programadores del juego. Se crean prototipos que simulan los eventos que pueden suceder en el juego. Un prototipo físico puede utilizar papel y lápiz, tarjetas de índice, o incluso ser actuado fuera. Sobre la base de los resultados de estas pruebas se puede hacer una mejor aproximación al balance del videojuego, pueden prevenir problemas de programación. El objetivo es jugar y perfeccionar este simplista modelo antes de que un solo programador, productor o artista gráfico estén cada vez más introducidos en el proyecto. De esta manera, el diseñador del juego recibe retroalimentación instantánea en lo que piensan los jugadores del juego y pueden ver inmediatamente si están logrando su metas2. Pruebas alpha: se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño. Pruebas beta: estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas, el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico. Mantenimiento Una vez que el juego alcanza su versión final (RTM) y se publica, aparecerán nuevos errores o se detectarán posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la información posible de los jugadores y a partir de ahí realizar los cambios oportunos para mejorar el juego en todos sus aspectos, ya sea de diseño, jugabilidad, etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar a los usuarios en forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir algunas características nuevas para el juego.
En ocasiones, los desarrolladores van más allá -especialmente si el videojuego ha funcionado bien comercialmente- y realizan una ampliación considerable en los contenidos o en las fases del videojuego que normalmente se pone a la venta a un precio bastante inferior al del juego original y que se conoce como una expansión.
Funcionalidad
La funcionalidad es un factor clave para el desarrollo, la producción y el lanzamiento del juego3. La funcionalidad se logra cuando, a través de la corrección de las mecánicas y dinámicas del juego, un jugador, sin ayuda de los desarrolladores, puede jugar sin ningún problema. Este punto se lleva a cabo desde la concepción y el desarrollo de las pruebas del juego, llevando las pruebas a cabo es la única manera de refinar el proceso de funcionalidad. Un ejemplo claro de que el juego es funcional es cuando en las pruebas los jugadores pueden completar las metas o logros esperados en el tiempo que se planeó con las instrucciones que el mismo juego les brinda. Dentro de la funcionalidad entran otros conceptos como:
Base interna del juego: este punto también es referente a las dinámicas y reglas del juego. La base interna del juego requiere ser completa, esto significa que no haya elementos dentro del juego que compliquen el plan de juego y su flujo. Hay tres problemas principales que pueden causar que la base del juego no pueda ser completada: Reglas no claras: factores tales como reglas que contradicen otras reglas, reglas que confieren ventajas injustas o reglas, que por errores de traducción (en caso de ser juegos importados) o errores gramaticales, no tengan sentido, y que produzcan que el juego no logre avanzar o que obliguen al jugador a improvisar con elementos que rompen con el esquema de la base interna completa del juego y se deben de arreglar lo más pronto posible. Loopholes: estos elementos son considerados fallas en el diseño, en la estructura, en el flujo o en la programación del juego, de los cuales los jugadores pueden conseguir ventajas injustas. La habilidad de atravesar paredes dentro del juego (a lo que comúnmente se le llama clipping dentro de la comunidad de jugadores), elevar ventajas del jugador a través de repetir actos dentro del juego (realizar acciones simples como abrir cofres o cerraduras bloqueadas, bloquearlas de nuevo y volver a abrirlas para ganar más experiencia), o usar el escenario y las mecánicas de enemigos para eliminarlos y decrecer el nivel de dificultad del nivel son considerados ejemplos de loopholes. Estos elementos son difíciles de ubicar aún con todo el proceso de prueba y se suelen detectar cuando el juego ya ha sido publicado. A estas alturas la corrección de estos errores se lleva a cabo en el mantenimiento del juego, a través de parches y actualizaciones.
Callejones sin salida o dead ends: factores de reglas no claras o errores de programación o diseño pueden crear callejones sin salida. Estos elementos son puntos muertos en el juego, donde el jugador ya no puede seguir avanzando en el juego y debe reiniciarlo. Estos problemas son una prioridad para el refinamiento y la funcionalidad del juego y deben arreglarse lo antes posible. Balance: es el proceso de hacer que el juego cumpla con las metas que se le asignaron, basándose en la experiencia del jugador. Que las dinámicas y mecánicas, aun cuando se puedan usar en infinitas variaciones, puedan aun así lograr los objetivos. En el juego multijugador, se denomina a que el juego debe ser justo.
Tipos de Desarrolladores
Los desarrolladores de videojuegos se clasifican en tres categorías: desarrolladores terceros, desarrolladores internos y los más pequeños independientes. Los desarrolladores generalmente contratan a un grupo de programadores, diseñadores de juegos, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que algunos de estos roles pueden ser externos. De manera confusa, una persona individual dentro de cualquiera de estos roles puede ser llamada desarrolladora de videojuegos. También pueden clasificarse de la siguiente manera:
Desarrolladores de Primera: el término desarrolladora de primera o principal (first-party developer en inglés) es aquella que forma parte de una empresa que es dueña de alguna consola del mercado. Estas desarrolladoras son enteramente propiedad de la empresa a la que pertenecen, por lo que sólo desarrollan videojuegos exclusivamente para las consolas de esa empresa. Este tipo de desarrolladoras también son conocidas como desarrolladoras internas. Estas pueden haber sido fundadas por la misma empresa o haber sido adquiridas. Desarrolladores de Segunda: el término desarrollador de segunda o secundario (second-party developer en inglés) es aquella desarrolladora que sin ser una subsidiaria de una empresa dueña de alguna videoconsola del mercado, crea sus videojuegos exclusivamente para una de estas plataformas. Las empresas suelen tener cierta participación en estas desarrolladoras, aunque sin llegar a controlarlas como propiedades. También puede ser que esta exclusividad se deba a tratos que hayan firmado entre la empresa y la desarrolladora.
Desarrolladores de Tercera: el término desarrollador de tercera o terceros (third-party developer en inglés), es el nombre con el cual se conocen a las empresas que desarrollan software libremente para cualquier tipo de plataforma, sin mantener exclusividad con ninguna, aunque también se trata de programas que aceptan archivos de otros programas. Especialmente se aplica en videojuegos.